各スタッツ(ステータス)の役割
このゲームには、さまざまなスタッツ(ステータス)が存在する。
キャラクター自身はもちろん、敵も同じようなステータスを持っている。
それぞれの役割をきちんと理解することで、攻略を有利に進められる。
スタッツウインドウの開き方
メイン画面の左側に、うっすらと三本線があるのが見えるだろうか。
この部分を右にスライドさせれば「スタッツウインドウ」を呼び出せる。
ウインドウを閉じたい場合は、どこでもいいのでメイン画面内をタップすればいい。
各スタッツの効果
攻撃力
一度の攻撃で、相手に与えられるダメージの幅を示している。
例えば冒頭の画像の例だと、一度の攻撃で「66~198の間でランダムなダメージ」を与えられる。
また最小値と最大値の幅が大きいと、一撃ごとの威力にも幅が出やすくなる。
ただし、実際はこの数値がそのままダメージになるわけではない。
「相手の防御力」と「自身の技量」の影響を計算した数値が、最終的なダメージとなる。
敵の攻撃でダメージを受けるときも同様。
ちなみに相手の防御力がどれだけ高くても、最低1ダメージは通る。
敵の攻撃を防御力で軽減した場合も同様。
攻撃速度
1回の攻撃にかかる時間。手数に影響する。
数値が小さいほど、速く攻撃することができる。
攻撃速度10未満の小ネタ
アイテムなどを駆使すれば、数値上は1まで下げることが可能。
ただし10未満まで下げると速度に補正がかかり、下げれば下げるほど実際の攻撃速度に反映されにくくなる。
もちろん全く効果がないわけではない。
攻撃範囲
直接攻撃の射程や、「スペシャルアタック」の効果範囲に影響する。
数値が大きいほど、射程が長くなり、スペシャルアタックの範囲や射程も広がる。
パペットなどで極端に数値を伸ばせば、フロア全体をスペシャルアタックに巻き込むことも可能。
最小値は0。完全に敵と密着しなければ攻撃できなくなる。
また、スペシャルアタックの影響範囲も点レベルに縮んでしまう。
筋力
「最大攻撃力」「最小攻撃力」に影響。
筋力と装備品の攻撃力を合計したものが、「攻撃力」の数値に反映される。
最大攻撃力には筋力そのままの数値が、最小攻撃力には筋力/2の数値が加算される。
ちなみに、このスタッツがあるのはプレイヤーキャラのみ。
敵は「攻撃力」のみが設定されている。
防御力
この数値の分だけ、敵の攻撃によるダメージを減らすことができる。
軽減率は単純な引き算。防御1毎に1ダメージを軽減できる。
ただし、最終的な軽減量は、敵の技量の影響を受ける。
また、敵のスペシャルアタックや一部の魔法攻撃では防御力無視の固定ダメージを受けるため、過信は禁物。
最小値は0。どれだけ下げてもマイナスになることはない。
技量
相手の防御力を貫通する力。
技量の数値の分だけ、相手の防御力を相殺することができる。
例)
自身の攻撃力が10、技量が10の状態で、防御力15の敵を殴った時のダメージは
攻撃力10 - (敵の防御力15 - 自身の技量10) = 5ダメージ
防御力の最小値が0である都合、敵の防御力以上に上げても意味がないので注意。
例えば上記の例で、技量を20まで上げたとしても、最終的なダメージは10となる。
生命力
いわゆる「HP」にあたるもの。どれだけの攻撃に耐えられるかを示す。
これが0になると死んでしまう。
また、ヒーラーでの回復量にも影響する。
ヒーラーでの回復は、最大生命力に対する割合でおこなわれるため、最大生命力が高いほど時間あたりの回復量も大きくなる。
移動速度
この数値が高いほど、素早く移動できるようになる。
一見、戦闘とは直接関係ないように思えるが、飛び道具を素早くかわしたり、敵の追跡を振り切ってヒーラーを発動させたりと、特に防御面で役立つ場面は意外と多い。
もちろん、単純な周回効率アップとしても有用。
スペシャルアタック
いわゆるクールタイム。スペシャルアタック使用後、次に使用可能となるまでの時間。
0以下にすると「No Delay」という表記になり、即座に連発できるようになる。
ちなみにNo Delay時の連射速度は「攻撃速度」の影響を受ける。
生命力吸収
直接攻撃・スペシャルアタックで与えたダメージの一部を「吸収」し、生命力を回復できる。
回復量は与えたダメージに依存。
パッシブスキルによる追加攻撃など、上記以外の攻撃手段では吸収できない。
ダメージ反射
受けたダメージの一部を、ダメージを与えてきた敵に返すことができる。
この数値を100%以上にすれば、受けたダメージ以上の数値を返すことも可能。
反射ダメージも通常攻撃同様、相手の防御力や自身の技量の影響を受ける。
そのため、技量が低いとせっかく反射したダメージが防御で相殺される…ということにもなりかねないので注意。
また、魔法など一部の攻撃はダメージ反射で返すことができない。
実際のダメージ計算式
敵味方関係なく共通で
攻撃力 -(相手の防御力 - 自身の技量)= 最終ダメージ
※カッコ内の最小値は0。0未満の場合は0に切り上げ
となる。
ただし、計算結果が0以下になっても、最低1ダメージが発生する。
通常攻撃はもちろん、スペシャルアタックやダメージ反射、各種パッシブスキルによる攻撃もすべてこの計算が当てはまる。