- アイテムパッシブスキルとは?
- パッシブスキルの種類
- 攻撃系パッシブのダメージ計算式
- 各パッシブスキルの効果
- 補足
アイテムパッシブスキルとは?
特定のアイテムについている、特別な能力のこと。
アイテム詳細を見た時に、緑色の文字で書かれているものがそれだ。
例えばリング:ライフブラッドの場合は
「受けたダメージの50%を徐々に回復する」
というパッシブスキルが付いている。
これらの能力は、装備品であれば装備中に、パペットの場合は使用中のみ効果を発揮する。
パッシブスキルの種類
2023/12/22時点で実装されているパッシブスキルは以下のとおり。
攻撃系
- 追加攻撃
- 周囲の敵にもダメージを与える
- 近くの敵に〇〇を飛ばす
- 近くの敵にバナナを投げる
- 攻撃時にときどき○○を召喚
- 近くの敵に雷を落とす
- 近くの敵に火をかける
スペシャルアタック系
- 敵を倒すとスペシャルアタックを短縮
- 敵を倒すとスペシャルアタックをリセット
回復系
- 受けたダメージを徐々に回復
- 敵を倒すと生命力を回復
- ダメージ反射で敵を倒すと生命力を回復
- スペシャルアタックで敵を倒すと生命力を回復
スタッツブースト系
- 受けたダメージを防御力の〇%軽減する
- 敵を〇体倒すと能力上昇
- 攻撃が〇回成功すると能力上昇
- 生命力の〇%ダメージを受けると能力上昇
攻撃系パッシブのダメージ計算式
基本の威力はすべて「現在の攻撃力」を元に計算される。
通常攻撃同様に、自身の技量や敵の防御力の影響も受ける。
最終的なダメージの計算式は(自キャラ攻撃力-敵の防御力)*威力倍率となっている。
例)自身の攻撃力が100、技量が20の状態で「範囲攻撃」パッシブ(威力50%)を防御力50の敵に当てた際のダメージは
(100-(50-20))*0.5=35ダメージとなる。
各パッシブスキルの効果
追加攻撃
発動するとターゲットに攻撃力の100%分のダメージを与える。このダメージは自身の技量、相手の防御力の影響を受ける。
発動時は丸いエフェクトと、独特な効果音が発生する。
このパッシブは直接攻撃でのみ発動する。
このパッシブによる攻撃は攻撃回数としてカウントされない。いわゆるクリティカルヒットのようなもの、と考えるとイメージしやすいかも。
周囲の敵にもダメージを与える
攻撃範囲の値に関係なく、一定の範囲にいる敵に同時にダメージを与える。
対象は最大4体まで。5体以上の敵がいた場合は4体がランダムに選ばれる。
範囲攻撃の威力は攻撃力の50%。
範囲攻撃はこちらの生命力吸収や、敵のダメージ反射の影響を受けない。
また、範囲攻撃の中心は「殴っている相手」ではなく自分の位置になる。
このパッシブは直接攻撃でのみ発動する。
この効果を3つ以上採用している場合、殴っている敵より周囲の敵のほうが与ダメージが多くなる。
近くの敵に剣・斧・ダガー・盾・凶器を飛ばす
攻撃ヒット時に、ターゲット以外の敵に向かって武器や盾などが飛んでいくようになる。
つまり発動には付近に最低2体の敵が必要。一定範囲内にターゲット以外の敵がいない場合は発動しない。
威力は全クラス共通で、攻撃力の100%分のダメージ。
投射物は直線軌道。ワープする敵や動き回る敵には外すこともある。
共通装備はクラスごとに発動確率が異なるものが多い。
アックス>ソード>ダガーの順で発動確率が高い傾向にある。
攻撃中の敵は発射ターゲットにならないが、当たり判定はあるためターゲット位置によっては当たる。
例えば2体の敵を直線上に配置して殴ると、間に挟まったターゲットに投げ物がヒットし凄まじいダメージが入る。
発動判定は直接攻撃とスペシャルアタックの命中時に行われる。
ソードマスター、ダガーマスターのスペシャルアタックが複数体に命中した場合、命中した敵の数だけ判定が行われる。
各種攻撃パッシブスキルによる攻撃では発動しない。
飛ばした武器や召喚物のダメージは、こちらの生命力吸収、敵のダメージ反射の影響を受けない。
近くの敵にバナナを投げる
バナナは武器飛ばし系より威力が低い。それ以外の挙動は基本的に武器飛ばしと同じ。
近くの敵に雷を落とす / 近くの敵に火をかける
攻撃ヒット時に、一定範囲内にいるランダムな敵1体に雷/火による追加ダメージ。
投げ物や召喚と違い、ターゲットも攻撃対象となるため、タイマンでは追加攻撃とほぼ同等に作用する。
このパッシブは直接攻撃でのみ発動する。
発動時に即時命中するため、命中率は100%。
射程範囲は概ね投げ物・召喚と同じ。威力は雷・火共に全クラス共通で、攻撃力の100%分のダメージ。
攻撃時に○○を召喚
召喚物によって挙動や仕様に差がある。
威力は召喚物に関係なく全クラス共通で、攻撃力の100%分のダメージ。
スプライト / ファットマン
武器投げと異なり、発射後にターゲットを追尾する。何かに命中するか、発射後一定時間が経過すると消滅。
ワープする敵もきっちり追い回す。
コウモリ
基本はスプライト/ファットマンと同じだが、追尾性能が緩め。ワープする敵には追尾が間に合わず、当たらないこともある。
ミミック
挙動は雷や火と同じで、即時命中かつ殴っているターゲットにも発動判定がある。ターゲットと一対一の状況でも発動する。
スペシャルアタックでは発動しない点も同じ。
攻撃するたびにスペシャルアタックを短縮
直接攻撃、もしくはスペシャルアタックが命中した際、スペシャルアタックの残りチャージ時間を表記分だけ短縮できる。
ソードマスター、ダガーマスターのスペシャルアタックが複数体に命中した場合、命中した敵の数だけ判定が行われる。
敵を倒すたびにスペシャルアタックを短縮 /
敵を倒すとスペシャルアタックをリセット
「スペシャルアタックを短縮」は敵を倒したときに、スペシャルアタックの残りチャージ時間を表記分だけ短縮できる。
直接攻撃、反射、スペシャルアタックのいずれかで敵を倒せば発動する。
「スペシャルアタックをリセット」は、発動すると残り時間に関係なくスペシャルアタックが撃てる状態になる。
受けたダメージを徐々に回復
受けたダメージの一部が、ゆっくりと回復する。ただし5ダメージ未満の攻撃では発動しない。
また「ポイズン」の使用など、攻撃以外のダメージでは発動しない。
回復可能な被弾回数・ダメージ量には上限がある。
このため、短時間に連続して攻撃を受けた場合、すべてのダメージを回復しきれないこともある。
この回復効果は移動、攻撃、エリアチェンジを行っても持続する。
この効果がついたものを複数装備した場合、総回復量はすべてを合計したものになる。
例:リング「ライフブラッド」を2個装備した場合、50% + 50% = 100%分回復
合計値が100%を超えると、受けたダメージ以上の生命力を回復することができる。
回復速度は約0.2秒ごとに1。総回復量や最大生命力の量による影響はない。
このパッシブを複数装備した場合、それぞれに発動判定があるため結果的に回復速度も上がる。
2個であれば2倍速、3個であれば3倍速…といった具合。
敵を倒すと生命力を回復 /
ダメージ反射で敵を倒すと生命力を回復 /
スペシャルアタックで敵を倒すと生命力を回復
指定された方法で敵を倒すごとに、生命力が一定割合回復する。
この効果がついたものを複数装備した場合、回復量はすべてを合計したものになる。
ちなみに「生命力吸収」とは全く別の能力であるため、生命力吸収の数値の影響を受けない。
特に指定のない「敵を倒すと~」は、直接攻撃・ダメージ反射・スペシャルアタックが該当。
パッシブスキルの範囲攻撃や投げ物での討伐はカウントされない。追加攻撃での討伐分はカウントされる。
受けたダメージを防御力の〇%軽減する
現在の防御力を元に、表記分のダメージを軽減する。ただし、5ダメージ未満の攻撃に対しては発動しない。
固定ダメージや割合ダメージに対しても効果がある。
適用順は被ダメージ計算の最後となる。また、ダメージ反射と併用した場合、このパッシブで軽減された最終被ダメージを元に反射値が計算される。
この効果がついたものを複数装備した場合、軽減割合はすべてを合計したものになる。
防御力増加パッシブと比べると軽減比率は低いが、常時発動する、5ダメージ以上であればあらゆる攻撃に対して有効といった固有の強みがある。
条件を満たすと能力値が上昇する
指定された条件を満たすと、一定時間能力値が上昇する。
発動時の上昇量は装備だけでなく、パペットによる一時強化も反映される。
発動までの累積値は、装備アイコンの白いゲージで確認可能。このゲージが最大まで溜まると効果が発動する。
累積値はエリアを移動してもそのまま引き継がれるが、装備を外すとリセットされるので注意。
効果の残り時間はアイテムアイコンの黄色いゲージで確認可能。
発動中は頭上に黄色いイナズママークが表示される。
また効果発動中も、次回発動までの累積値は溜められる。
この効果がついたものを複数装備した場合、上昇値は掛け算になり、より効果が大きくなる。
例:筋力50で「筋力が120%に上昇」効果が2つ同時に発動した場合の筋力は、50×1.2×1.2=72となる。
○回攻撃すると能力値が上昇する
攻撃回数としてカウントされるのは通常攻撃とスペシャルアタックの2種。パッシブスキルによる各種追加攻撃はカウントされない。
また、スペシャルアタックを複数の敵を同時に当てた場合、当たった敵の数だけカウントが進む。
○ダメージを受けると能力値が上昇する
旧仕様では最大生命力に対する割合での発動だったが、2024/6/12のアップデートで発動条件が絶対値に変更された。
被ダメージのみがカウントされるため、最大生命力が変動しても蓄積量に影響はない。
このパッシブは発動時に蓄積量が0に戻る。発動ラインを超えた際のオーバー分を持ち越すことはできない。
持ち越しができない都合、「ずらし発動」をしていても、いずれ発動タイミングが揃ってしまう。
補足
同じパッシブを複数同時に装備した場合の挙動
基本的にどのパッシブも、発動はそれぞれ独立した判定になる。
例えば「攻撃時に60%の確率で剣を飛ばす」ものを2つ装備した場合、攻撃時に「装備Aで60%の判定」と「装備Bで60%の判定」が同時に行われる。
つまり発動率が100%になるわけではないが、一度の攻撃で装備A、Bの両方が発動判定となれば、一度の攻撃で剣が2本飛んでいくことになる。
「条件を満たすと能力値上昇」系のものは、同じものを同時に装備しても累積値は個別判定される。
たとえば「攻撃が60回成功すると発動」を2つ装備したからといって、発動までの回数が減るわけではない。
パッシブ付き装備を途中で外して付け直すことにより、同じ発動条件でも発動タイミングをずらすことができる。
つまり任意に「同時発動でより強力な効果」と「ひとつずつだがより長時間効果を発動」を使い分けられる。
なお、攻撃回数や被ダメージ、討伐数など蓄積で発動するタイプのものは、同じものを同時に装備しても内部処理の都合で少しずつ発動タイミングがずれるとのこと。
生命力上昇パッシブ発動時の挙動
生命力が増加するパッシブが発動した場合、発動時点での現在の生命力も割合増加する。
たとえば「最大生命力200、現在の生命力残量が100」の状態で「生命力が150%増加」が発動すると、「最大生命力300、生命力残量は150」という状態になる。
パッシブが切れた際も同様で、生命力残量の割合は維持される。
パッシブによる増加分を回復と捉えることもできる。また、割合回復系(ヒーラーや撃破回復パッシブ)の効果は最大生命力が高いほど大きくなるため、これらの効果も増強されると考えてよい。
ただし、同様に敵の割合ダメージの値も大きくなるため、割合ダメージ持ちに対しては単純な耐久増とは言い難い。