トリ説~TRIGLAVの説明書~

ハック&スラッシュ系アクションRPG「TRIGLAV」 モバイル版の攻略情報を掲載しています。いきなりネタバレ情報が見えないようにも配慮。

TRIGLAVアイテムデータベース:「アイテムパッシブスキル」性能一覧と解説

アイテムパッシブスキル

 

アイテムパッシブスキルとは?

特定のアイテムについている、特別な能力のこと。
アイテム詳細を見た時に、緑色の文字で書かれているものがそれだ。

例えばリング:ライフブラッドの場合は
「受けたダメージの50%を徐々に回復する」
というパッシブスキルが付いている。

ライフブラッドパッシブ

これらの能力は、装備品であれば装備中に、パペットの場合は使用中のみ効果を発揮するぞ。

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パッシブスキルの種類

現在実装されているパッシブスキルは、以下のとおりだ。

攻撃系

基本の威力はすべて「現在の攻撃力」と同じ。自身の技量や、敵の防御力の影響も受ける。

・追加攻撃
・近くの敵にも同時にダメージを与える
・近くの敵に剣を飛ばす
・近くの敵に斧を飛ばす
・近くの敵にダガーを飛ばす
・近くの敵に凶器を飛ばす
・近くの敵にバナナを投げる
・攻撃時にときどき○○を召喚
・近くの敵に雷を落とす

スペシャルアタック系

・敵を倒すとスペシャルアタックを短縮
・敵を倒すとスペシャルアタックをリセット

回復系

・受けたダメージを徐々に回復
・敵を倒すと生命力を回復
・ダメージ反射で敵を倒すと生命力を回復
・スペシャルアタックで敵を倒すと生命力を回復

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各パッシブスキルの効果

追加攻撃

発動すると一発多く攻撃ができる。
たまに一度で2発殴れるようになる、と考えるとイメージしやすい。
丸いエフェクトと独特な攻撃音が目印だ。

追加攻撃

追加攻撃はこちらの生命力吸収、敵のダメージ反射の影響を受ける。

他の攻撃系スキルを装備している場合、追加攻撃命中時にもう一度発動判定が行われる。
「追加攻撃」スキルの判定は行われない。

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近くの敵にも同時にダメージを与える

攻撃範囲の値に関係なく、一定の範囲にいる敵に同時にダメージを与える。
範囲攻撃の威力は、現在の攻撃力を範囲内にいる敵の数で割ったものとなる。
つまり多くの敵を巻き込むほど、威力が下がってしまうので注意。

範囲攻撃はこちらの生命力吸収や、敵のダメージ反射の影響を受けない。
また、範囲攻撃の中心は「殴っている相手」ではなく自分の位置になる。

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近くの敵に剣・斧・ダガー・盾・凶器を飛ばす /
近くの敵にバナナを投げる /
攻撃時にときどき○○を召喚 /
近くの敵に雷を落とす

攻撃ヒット時に、ターゲット以外の敵に向かって武器や盾、雷などが飛んでいくようになる。一定範囲内にターゲット以外の敵がいない場合は発動しない。

パッシブスキル「追加攻撃」や「近くの敵にも同時にダメージを与える」による範囲攻撃でも発動する。
判定は攻撃が当たった数だけ行われるため、これらのパッシブを併用すると、一度の攻撃で複数回発動することもある。

盾飛ばし

斧飛ばし

雷落とし

飛ばした武器や雷のダメージは、こちらの生命力吸収、敵のダメージ反射の影響を受けない。

武器飛ばし・召喚と雷落としの違い

武器飛ばし・召喚
・命中までにタイムラグがある
・軌道によっては攻撃中の敵にも当たる可能性がある

雷落とし
・即時命中
・攻撃中の敵に当たることはない

召喚・バナナ投げについて

武器飛ばし同様、クラスごとに発動確率が異なる。
アックス>ソード>ダガーの順で発動確率が高い。

バナナは武器飛ばし系より威力が低い。それ以外は基本的に武器飛ばしと同じ。

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敵を倒すたびにスペシャルアタックを短縮 /
敵を倒すとスペシャルアタックをリセット

「スペシャルアタックを短縮」は敵を倒したときに、スペシャルアタックの残りチャージ時間を短縮できる。
倒し方は直接攻撃、反射、スペシャルアタックのどれでもOK。

「スペシャルアタックをリセット」は、発動すると残り時間に関係なくスペシャルアタックが撃てる状態になる。

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受けたダメージを徐々に回復

受けたダメージの一部が、ゆっくりと回復する。
ただし5ダメージ未満の攻撃では発動しない。
またトラップなど、攻撃以外のダメージでは発動しない。

この回復効果は移動、攻撃、エリアチェンジを行っても持続する。

この効果がついたものを複数装備した場合、総回復量はすべてを合計したものになる。
例:リング「ライフブラッド」を2個装備した場合、50% + 50% = 100%分回復
合計値が100%を超えると、受けたダメージ以上の生命力を回復することができる。

更に複数装備した場合は、回復速度も上がる。
2個であれば2倍速、3個であれば3倍速…といった具合。

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敵を倒すと生命力を回復 /
ダメージ反射で敵を倒すと生命力を回復 /
スペシャルアタックで敵を倒すと生命力を回復

指定された方法で敵を倒すごとに、生命力が一定割合回復する。
この効果がついたものを複数装備した場合、回復量はすべてを合計したものになる。

ちなみに「生命力吸収」とは全く別の能力であるため、生命力吸収の数値の影響は受けない。

特に指定のない「敵を倒すと~」の場合は、敵を倒しさえすれば手段を問わず効果が発動する。

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条件を満たすと能力値が上昇する

指定された条件を満たすと、一定時間能力値が上昇する。
上昇量には装備だけでなく、パペットによる一時強化も反映される。

発動までの累積値は装備アイコンの白いゲージで確認可能。
累積値はエリアを移動してもそのまま引き継がれるが、装備を外すとリセットされるので注意。

白いゲージが最大まで溜まると効果が発動。
効果の残り時間はアイテムアイコンの黄色いゲージで確認可能。
発動中は頭上に黄色いイナズママークが表示される。
また効果発動中も、次回発動までの累積値は溜められる。

この効果がついたものを複数装備した場合、上昇値は掛け算になり、より効果が大きくなる。
例:筋力50で「筋力が120%に上昇」効果が2つ同時に発動した場合の筋力は、50×1.2×1.2=72となる。

発動条件が「受けたダメージ」の場合、トラップのダメージでもゲージが溜まる。
また、装備で生命力を変化させると、現在値に応じてゲージの量が変化する。生命力の最大値を下げればゲージを一気に増加させることも可能。
ただし、これらの方法で上昇させられるのはゲージの99%まで。発動は必ず敵の直接攻撃を受ける必要がある。

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補足:同じパッシブを複数同時に装備した場合の挙動

基本的にどのパッシブも、発動はそれぞれ独立した判定になる。

例えば「攻撃時に60%の確率で剣を飛ばす」ものを2つ装備した場合、攻撃時に「装備Aで60%の判定」と「装備Bで60%の判定」が同時に行われる。
つまり発動率が100%になるわけではないが、一度の攻撃で装備A、Bの両方が発動判定となれば、一度の攻撃で剣が2本飛んでいくことになる。

「条件を満たすと能力値上昇」系のものは、同じものを同時に装備しても累積値は個別判定される。
たとえば「攻撃が60回成功すると発動」を2つ装備したからといって、発動までの回数が減るわけではない。
また、装備するタイミングをずらせば、同じ発動条件でも発動タイミングをずらすことができる。
うまく扱えば「同時発動でより強力な効果」と「ひとつずつだがより長時間効果を発動」を使い分けられる。

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